Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux
Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux

Règle des jeux

 

Vous savez jouer à la belote mais pas au tarot ?
Vous savez jouer au bridge mais pas à la belote ?
Grâce à ce tableau comparatif, repérez les similitudes (et différences) entre les jeux et essayez les tous !

PREMIÈRE PARTIE: LE MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER VOTRE PREMIÈRE DONNE

BUT DU JEU : il est le même pour les 3 règles, il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous, toujours en sud, et les 3 autres simulés par l'ordinateur.

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Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest 1 déclarant seul contre les 3 autres Une équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest
DISTRIBUTION DES CARTES
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13 cartes distribuées par joueur pour un total de 52. Le jeu est fait de 78 cartes. On distribue 18 cartes à chaque joueur. On garde 6 cartes pour faire le chien. 8 cartes distribuées par joueur pour un total de 32.
ORDRE ET VALEUR DES CARTES
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Pour chaque couleur : As Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Les couleurs ont l'ordre croissant suivant : Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux Bridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeux, sans atout. On ne compte pas les points mais le nombre de levées réalisées par partie : 13 levées possibles à se répartir entre les 2 équipes. 4 couleurs Bridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeux : Roi=5 pts, Dame=4, Cavalier=3, Valet=2, du 10 au 1(as)=0.5 pts et l'atout: 21=5pts, du 20 au 2=0.5pts, 1 (le petit)=5pts, l'excuse=5pts soit un total de 91 points. le 21, le petit et l'excuse représentent les 3 bouts.

A l'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0

les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0

A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points

LES ENCHÈRES : La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.
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Il faut parvenir à déterminer la force totale des cartes d'un camp. Cette force permettant de s'engager à réaliser un certain nombre de levées à l'atout ou à sans atout. Pour annoncer, nous disposons de 4 couleurs (Bridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeuxBridge Tarot et Belote : La règle des jeux) et de sans-atout (qui implique qu'aucune des 4 couleurs ne prend rang sur les autres, on ne peut donc pas couper). On ne parle pas des 6 premières levées. Les enchères s'étalent de 1T, 1K, 1C, 1P, 1SA, 2T, jusqu'à 7SA.

- dire 1 sans-atout (1SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 7 levées (6+1),

- dire 4 pique (4P) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 10 levées (6+4),

- dire 7 sans-atout (7SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins 13 levées.

Chelem : un contrat au niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand chelem).

Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur à de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant :

- la PRISE et la GARDE (avec le chien) : pour ces deux enchères, le Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (l'Ecart).

- la GARDE SANS : le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.

- la GARDE CONTRE : le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la Défense à qui elles seront comptabilisées en fin de partie. Il n'y a qu 'un tour d'enchères; Chaque joueur ne peut donc parler qu'une seule fois. Chelem : toutes les levées, peut importe le contrat demandé.

Il existe de multiples règles sur la belote et pour chacune d'entres elles, des variantes différentes d'une région à l'autre voir même d'une ville à l'autre. Un sondage, suivi d'une étude approfondie auprès des différentes sources d'information (clubs, livres, sites Internet, champions, etc...) nous ont poussés à retenir une seule règle pour organiser des tournois digne de ce nom. Nous l'avons appelée Belote'L (C'est la belote avec enchères sans les annonces) Les enchères se déroulent comme à la coinche, à savoir : vous annoncez les points que vous pensez obtenir dans l'atout de votre choix ou à sans atout. Vous pouvez aussi surenchérir sur un adversaire ou sur votre partenaire pour le soutenir. L'enchère minimale étant 82 points puis 90,100 etc.. jusqu'à 162 ou 250 (capot = aucun pli chez les adversaires), suivie de la couleur ou sans at.
CONTRE (X) et SURCONTRE (XX)
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CONTRE : défi par lequel un camp s'engage à faire chuter le contrat choisi par l'autre camp. Conséquence : si le contrat chute, la valeur de la chute est plus forte. Si le contrat gagne, la valeur de gain augmente.

SURCONTRE : arme utilisée par le camp contré s'il pense réaliser son contrat. A ce moment, gain ou chute sont encore plus forts.

CONTRE et SURCONTRE ne sont pas bloquants. Si les joueurs le désirent, une enchère supérieure enlève le contre.

La possibilité de contrer au tarot n'a pas été retenue dans la variante proposée ici. Comme au bridge, vous pouvez contrer (coincher) et surcontrer (surcoincher)Le contre ou le surcontre ne stoppe pas forcément le déroulement des enchères.
PARTICULARITÉ
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La couleur du contrat définit l'atout (soit 4C = 10 levées à l'atout C). Le déclarant est le joueur qui a annoncé le premier la couleur du contrat joué par son camp. Pour commencer le jeu, le joueur à la gauche du déclarant pose une carte sur la table (il entame). Le partenaire du déclarant s'appelle le mort. Il étale son jeu sur la table après l'entame. Une fois les enchères terminées, le chien est donné au Preneur qui le retourne (s'il a tenté une prise ou une garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une garde Sans ou une Garde Contre), en les laissant faces cachées. Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des 6 cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il "écarte" 6 cartes parmi les 24 qu'il détient alors. Ces 6 cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du jeu et seront comptabilisées au preneur en fin de partie. On ne peut écarter ni Rois, ni Bouts ; on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la Défense. L'atout est la couleur annoncée par le camp déclarant et qui fut nommée en tout dernier lieu.Belote et Rebelote sont annoncées automatiquement. Vous découvrirez facilement les autres variantes choisies en jouant votre premier tournoi (le logiciel vous guidera automatiquement),Il n'y a pas d'annonce (tierce, cinquante, cent carré).

SENS DE ROTATION

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dans le sens des aiguilles d'une montre dans le sens inverse des aiguilles d'une montre dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
QUI ENTAME ?
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Le joueur placé avant le mort Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères) idem qu'au tarot
LES LEVÉES : chacun joue à son tour.  Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.
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Aucune obligation de monter ou de couper sur la couleur demandée. Si on n'a pas la couleur demandée, on peut défausser (fournir une autre couleur) ou couper (avec l'atout) si on le désire. A sans atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur fournit à son tour une carte. La levée est constituée par les 4 cartes sur la table, elle est remportée par le joueur qui fournit la plus forte carte. Ce sera à ce joueur de rejouer pour la levée suivante. Si l'on ne possède pas la couleur demandée, on est obligé de couper, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; si l'on ne possède pas d'atout supérieur, à la coupe précédente, on doit sous-couper. Si l'entame est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut. Sinon, on fournit en dessous. L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte. L'excuse reste la propriété du joueur qui la détient. Si l'adversaire gagne le pli avec l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'excuse. Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas maître sur le pli. Si au contraire, son équipier " tient ", il peut couper ou se défausser d'une carte de son choix (sauf quand on joue atout, évidemment). Lorsque l'on joue de l'atout, on est obligé de jouer en posant un atout de valeur supérieure au plus fort déjà posé si on peut le faire.
PRIME
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La vulnérabilité est fixée avant chaque donne : une équipe vulnérable (symbolisée par 2 petits triangles rouges) aura un bonus supérieur pour la réalisation du contrat, ou une pénalité plus forte en cas d'échec. Une équipe non-vulnérable est symbolisée par 2 petits triangles verts. Le petit peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est "au bout". Il appartient au camp qui remporte cette dernière levée, et entraîne une prime au camp qui l'a menée au bout. L'excuse ne doit pas être menée au bout sinon elle change de camp. On ajoute 10 points à l'équipe qui fait les " dix de der " (soit le dernier pli). Lorsqu'un joueur possède dans son jeu la dame et le roi de l'atout, il pourra dire " belote " en posant l'une et " rebelote " lorsqu'il posera le second soit une prime de 20 points accordée à la fin.

SECONDE PARTIE : POUR VOUS PERFECTIONNER

A partir de maintenant, vous allez pouvoir très rapidement progresser, vous êtes en possession de suffisamment d'éléments pour jouer. Le logiciel est là pour vous guider automatiquement dans le bon chemin. Vous découvrirez, au fur et à mesure, les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.

POUR GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER

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6 levées + la valeur du contrat.

Exemple : 3C=9 levées à l'atout coeur

36 pts avec 3 Bouts; 41 pts avec 2 Bouts; 51 Pts avec 1 Bout; 56 pts sans Bout.Peu importe le contrat, Le nombre de points indiqué par le contrat, si le contrat demandé est 80, il faudra faire 82 pts. En effet, avec 81 pts, l'adversaire en aura autant et le contrat sera perdu.
LA MARQUE : calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie
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140 contrats possibles d'1T à 7SA surcontré.

Quelques exemples :

1T = 70 ; 3C = 140 ; 4P = 420 ; 5K = 400

6T = 920 ; 6C = 980 ; 3SA = 400 ;

4P contré = 590

Une levée de chute vaut de 50 à 300 points, selon contre, et vulnérabilité.

 

Chaque contrat vaut 25 pts auquel on ajoute les points de chute ou de gain. En fonction de l'enchère, ce total sera assorti d'un coefficient multiplicateur: Coef. 1 pour la Prise, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde Sans et 6 pour la Garde Contre.ex: Le Preneur a fait une Garde avec 2 bouts, et a réalisé un total 50 points.score = (25+50-41 ± PRIME )*2(GARDE) par joueur donc fois 3.

Si le contrat demandé est fait, même juste, l'équipe qui a pris est gagnante, sinon, elle chute. S'il y a 81 points partout, la partie est nulle.

- Partie réussie : · les preneurs marquent : points faits + contrat annoncé + belote éventuelle / · les adversaires marquent : points faits + belote éventuelle

- Partie perdue : · les preneurs marquent : belote éventuelle / · les adversaires marquent : 160 + contrat annoncé + belote éventuelle.

En cas de capot non annoncé, les points faits sont de 250. En cas de capot annoncé, contrat et points faits sont de 250 chacun. Doublés si contré, Quadruplés si surcontré.

LE TOURNOI Il est fixé à 4 donnes dupliquées, ainsi votre score est la différence entre votre résultat et celui d'une autre personne qui a joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce système permet de rendre plus vivant le déroulement de la partie puisque votre score est comparé à celui d'un autre vrai joueur.
ÉVALUEZ VOTRE JEU :
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Les figures ou honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ; Valet = 1.Les ouvertures se font à partir de 12 pts. La PRIORITE ABSOLUE : vérifiez si vous avez 5 cartes à Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux ou 5 cartes à Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux : si oui, ouvrez d'1Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux ou d'1Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux, c'est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d'1 SA avec 15-18 pts H, sans couleur longue. Si vous ne pouvez ouvrir d'1Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux ou d'1Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux, ni de 2SA, ouvrez d'1Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux ou d'1Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux Couleurs majeures :Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux / Couleurs mineures : Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux. Les réponses : répondez à partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE : trouvez 8 cartes à Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux ou 8 cartes à Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3 …). De 20à22 pts d'honneur dans le camp, il est théoriquement possible de faire 7 levées, de 23à24 pts 8 levées, 25à26 pts 9 levées, 27à29 pts 10 levées, 30à32 pts 11 levées, 33à36 pts 12 levées, et enfin plus de 37 pts 13 levées.

Pour savoir si l'on peut annoncer un contrat, il faut savoir évaluer son jeu.Il existe différents barèmes disponibles dans différents ouvrages (voir aussi celui proposé par notre site). Il ne s'agit pas de points réels, comptabilisés en fin de partie, mais de points fictifs pour évaluer son jeu, ensuite l'expérience fera le reste.Dans tous les cas, le chien reste une inconnue qui vous apportera joies ou peines. Evaluez votre jeu en comptant les plis probablesà l'atout: V9 = 2 plis VA=1,5 V ou 9A=1 9 (non sec)= 0,5à la couleur: A 10 =2 AR=1,5 10R=1 10x=0,5Ajoutez les plis de longueur 0,5 pour le 3iéme atout 1 pour le 4e, en moyenne le pli vaut entre 14 et 26 pts selon la force de l'atout.Il ne s'agit pas de faire des mathématiques, mais avec l'expérience les évaluations deviendront automatiques
UN PEU DE STRATÉGIE
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En priorité, entamez la couleur annoncée par le partenaire ou les suites d'honneurs comme ARD ou RDV etc. A l'Atout : entamez d'un SINGLETON (carte unique dans sa couleur) autre que l'atout. Le jeu avec le mort - comptez vos levées couleur par couleur. Affranchissez s'il vous manque des levées. Pour affranchir une couleur, vous pouvez :

- jouer vos fortes cartes dans la couleur pour faire tomber les gros honneurs adverses,

- tenter une impasse, c'est-à-dire, essayer de faire une levée avec un honneur à une chance sur deux,

- couper cette couleur avec les atouts du mort. L'ABC en défense : rejouez dans la couleur du partenaire, appelez avec une grosse carte si la couleur vous plait, ou refusez avec une petite.

L'arme la plus excitante est la "chasse au petit " où l'on tente de capturer un bout pour rendre le contrat plus lointain ou plus proche selon le camp. Mais c'est une arme à double tranchant, la règle est de ne jamais chasser lorsque l'on détient deux bouts. Ayez toujours en mémoire le nombre de points que vous avez laissé au chien et ceux des plis réalisés. Comptez les cartes pour chaque couleur surtout les atouts. Comptez aussi les points déjà réalisés dans les levées pour les deux camps.L'impasse au 10 est une technique classique mais parfois risquée : il s'agit de ne pas mettre l'As au premier tour dans une couleur pour remporter le 10 au tour suivant.

TROISIÈME PARTIE : SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION La signalisation est plus une technique de jeu qu'une règle. Le logiciel joue et interprète toutes ces conventions et signalisations présentées ici.

SIGNALISATION AUX ENCHÈRES

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Trop vaste pour être résumée en quelques lignes. Toutes les conventions, des plus simples aux plus complexes, sont alertées automatiquement par le logiciel, au fur et à mesure du déroulement des annonces. Avec en plus un explicatif, très utile pour les débutants, mais aussi pour les plus avertis, qui pourront progresser indéfiniment. Voici, les conventions les plus courantes : Majeure 5ème, 2Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux forcing de manche, 2Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux fort indéterminé, Stayman, 2Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux et 2Bridge Tarot et Belote : La règle des jeux faible, Chassé-Croisé, Splinter, Roudi, Truscott, Lebensohl, Cue-bid, Relais, Canapé, Ping-pong, Blackwood 30-41, 3SA Gambling, Texas majeur et mineur, 1SA 15-17H, 2SA 20-21H, Michael précisé

Vous n'avez pas encore de partenaire la signalisation n'a donc aucun sens ici. Annoncez seulement avec le valet ou le 9 d'atout. Ne rien annoncer si on a le 9 sec ! Préférez sinon, les annonces sans at. Les annonces " paires " (80, 100, 120....) signifient qu'il manque le valet ou le neuf. Au contraire, avec V et 9, proposez 90 ou 110 (annonces impaires). A sans at, annoncez 80 pour 2 as, 90 pour 3 et 100 lorsque l'on possède les 4.
SIGNALISATION DU JEU DE LA CARTE
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- pair-impair strict

- quatrième meilleure dans les contrats à l'atout à l'entame

- tête de séquence classique

- appel avec des grosses cartes et refus avec des petites, quelle que soit la nature du contrat

- en défausse, aussi, appel direct à la couleur

Seule la défense est concernée (les 3 joueurs sont solidaires). Ce qui est préconisé par nous et la FFT : ENTAMER dans une couleur une carte entre l'As et le 5 signale Le Roi ou la Dame (au moins dans 5 cartes); entamer du roi signale une main forte (minimum une tenue+5 atouts) ; ENTAMER un atout impair annonce au moins 7 atouts et le petit hors danger (demande de jouer atout). avec un atout pair c'est moins de 7 atouts; 19 promet le 20; 20 promet le 19; du 15 au 18 promet l'Excuse. FOURNIR à l'atout dans l'ordre décroissant ou s'excuser au 1er tour d'atout signale le petit en danger (demande de ne pas jouer atout) COULEUR JOUÉE PAR L'ATTAQUANT Ordre descendant* ou excuse sur entame (ou 2nd tour) = tenue 5ème et petit hors danger demande de jouer atout par la suite COULEUR JOUÉE PAR LA DÉFENSE Ordre descendant*signale un doubleton.*=sauf les honneurs

L'appel direct a lieu sur la première défausse. Ainsi défaussez dans la couleur de l'as.Un as défaussé laisse supposer le 10 derrière.Un 10 défaussé laisse supposer que ce dernier était sec.
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