Vous savez jouer à la belote mais pas au tarot
?
Vous savez jouer au bridge mais pas à la
belote ?
Grâce à ce tableau comparatif, repérez les
similitudes (et différences) entre les jeux et
essayez les tous !
PREMIÈRE PARTIE: LE
MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER VOTRE
PREMIÈRE DONNE
BUT DU JEU : il est le même pour
les 3 règles, il faut s'engager sur la
réalisation d'un contrat. Il y a quatre
joueurs. Vous, toujours en sud, et les 3
autres simulés par l'ordinateur.
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bridge
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tarot
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belote'L
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Une équipe Nord-Sud
contre une équipe Est-Ouest
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1 déclarant seul contre
les 3 autres
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Une équipe Nord-Sud
contre une équipe Est-Ouest
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DISTRIBUTION DES
CARTES
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bridge
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tarot
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belote'L
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13 cartes distribuées
par joueur pour un total de 52.
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Le jeu est fait de 78
cartes. On distribue 18 cartes à chaque
joueur. On garde 6 cartes pour faire le
chien.
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8 cartes distribuées par
joueur pour un total de 32.
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ORDRE ET VALEUR DES
CARTES
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bridge
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tarot
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belote'L
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Pour chaque couleur : As
Roi Dame Valet 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Les
couleurs ont l'ordre croissant suivant :
  , sans atout. On ne compte pas les points
mais le nombre de levées réalisées par partie
: 13 levées possibles à se répartir entre les
2 équipes.
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4 couleurs    : Roi=5 pts, Dame=4,
Cavalier=3, Valet=2, du 10 au 1(as)=0.5 pts et
l'atout: 21=5pts, du 20 au 2=0.5pts, 1 (le
petit)=5pts, l'excuse=5pts soit un total de 91
points. le 21, le petit et l'excuse
représentent les 3 bouts.
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A l'atout : couleur de
l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2
8,7=0
les 3 autres couleurs:
A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0
A sans Atout: pour les
4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2
9,8,7=0 + dix de der = 162 points
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LES ENCHÈRES : La parole est au
donneur (il est choisi aléatoirement par le
logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce.
Dans ce cas son enchère doit être supérieure
à la dernière enchère. En suite la parole
est au joueur voisin et ainsi de suite. La
dernière enchère sera le contrat à
réaliser.
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bridge
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tarot
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belote'L
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Il faut parvenir à
déterminer la force totale des cartes d'un
camp. Cette force permettant de s'engager à
réaliser un certain nombre de levées à
l'atout ou à sans atout. Pour annoncer, nous
disposons de 4 couleurs (   ) et de sans-atout (qui implique
qu'aucune des 4 couleurs ne prend rang sur
les autres, on ne peut donc pas couper). On
ne parle pas des 6 premières levées. Les
enchères s'étalent de 1T, 1K, 1C, 1P, 1SA,
2T, jusqu'à 7SA.
- dire 1 sans-atout
(1SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au
moins 7 levées (6+1),
- dire 4 pique (4P)
veut dire qu'on s'engage à réaliser au moins
10 levées (6+4),
- dire 7 sans-atout
(7SA) veut dire qu'on s'engage à réaliser au
moins 13 levées.
Chelem : un contrat au
niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand
chelem).
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Le Preneur fait le
pari de réaliser un certain nombre de
points, qui est fonction du nombre de Bouts
qu'il possédera à la fin de la partie (moins
le Preneur à de Bouts, plus le nombre de
points à réaliser est important). Les
contrats possibles sont, dans l'ordre
croissant :
- la PRISE et la GARDE
(avec le chien) : pour ces deux enchères, le
Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu'il
pourra échanger secrètement avec 6 cartes de
son jeu (l'Ecart).
- la GARDE SANS : le
chien n'est pas découvert mais les cartes le
composant sont acquises au Preneur et lui
seront comptabilisées en fin de
partie.
- la GARDE CONTRE : le
chien n'est pas découvert mais les cartes le
composant sont acquises à la Défense à qui
elles seront comptabilisées en fin de
partie. Il n'y a qu 'un tour d'enchères;
Chaque joueur ne peut donc parler qu'une
seule fois. Chelem : toutes les levées, peut
importe le contrat demandé.
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Il existe de multiples
règles sur la belote et pour chacune d'entres
elles, des variantes différentes d'une région
à l'autre voir même d'une ville à l'autre. Un
sondage, suivi d'une étude approfondie auprès
des différentes sources d'information (clubs,
livres, sites Internet, champions, etc...)
nous ont poussés à retenir une seule règle
pour organiser des tournois digne de ce nom.
Nous l'avons appelée Belote'L (C'est la belote
avec enchères sans les annonces) Les enchères
se déroulent comme à la coinche, à savoir :
vous annoncez les points que vous pensez
obtenir dans l'atout de votre choix ou à sans
atout. Vous pouvez aussi surenchérir sur un
adversaire ou sur votre partenaire pour le
soutenir. L'enchère minimale étant 82 points
puis 90,100 etc.. jusqu'à 162 ou 250 (capot =
aucun pli chez les adversaires), suivie de la
couleur ou sans at.
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CONTRE (X) et SURCONTRE
(XX)
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bridge
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tarot
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belote'L
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CONTRE : défi par
lequel un camp s'engage à faire chuter le
contrat choisi par l'autre camp.
Conséquence : si le contrat chute, la
valeur de la chute est plus forte. Si le
contrat gagne, la valeur de gain
augmente.
SURCONTRE : arme
utilisée par le camp contré s'il pense
réaliser son contrat. A ce moment, gain ou
chute sont encore plus forts.
CONTRE et SURCONTRE
ne sont pas bloquants. Si les joueurs le
désirent, une enchère supérieure enlève le
contre.
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La possibilité de
contrer au tarot n'a pas été retenue dans la
variante proposée ici.
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Comme au bridge, vous
pouvez contrer (coincher) et surcontrer
(surcoincher)Le contre ou le surcontre ne
stoppe pas forcément le déroulement des
enchères.
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PARTICULARITÉ
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bridge
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tarot
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belote'L
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La couleur du contrat
définit l'atout (soit 4C = 10 levées à l'atout
C). Le déclarant est le joueur qui a annoncé
le premier la couleur du contrat joué par son
camp. Pour commencer le jeu, le joueur à la
gauche du déclarant pose une carte sur la
table (il entame). Le partenaire du déclarant
s'appelle le mort. Il étale son jeu sur la
table après l'entame.
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Une fois les enchères
terminées, le chien est donné au Preneur qui
le retourne (s'il a tenté une prise ou une
garde), pour que chacun en prenne
connaissance, soit les range (s'il a tenté une
garde Sans ou une Garde Contre), en les
laissant faces cachées. Le Preneur d'une Prise
ou d'une Garde dispose des 6 cartes du Chien
qu'il mêle à son jeu. Puis il "écarte" 6
cartes parmi les 24 qu'il détient alors. Ces 6
cartes de l'écart restent secrètes durant le
déroulement du jeu et seront comptabilisées au
preneur en fin de partie. On ne peut écarter
ni Rois, ni Bouts ; on n'écarte des atouts que
si cela s'avère indispensable et en les
montrant alors à la Défense.
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L'atout est la couleur
annoncée par le camp déclarant et qui fut
nommée en tout dernier lieu.Belote et Rebelote
sont annoncées automatiquement. Vous
découvrirez facilement les autres variantes
choisies en jouant votre premier tournoi (le
logiciel vous guidera automatiquement),Il n'y
a pas d'annonce (tierce, cinquante, cent
carré).
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SENS DE
ROTATION
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bridge
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tarot
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belote'L
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dans le sens des
aiguilles d'une montre
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dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre
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dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre
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QUI ENTAME ?
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bridge
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tarot
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belote'L
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Le joueur placé avant le
mort
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Le joueur placé après le
donneur (le premier qui avait la parole aux
enchères)
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idem qu'au tarot
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LES LEVÉES : chacun joue à son
tour. Les joueurs sont obligés de
fournir dans la couleur demandée (s'ils en
ont). C'est la carte la plus forte qui
remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le
plus fort.
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bridge
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tarot
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belote'L
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Aucune obligation de
monter ou de couper sur la couleur demandée.
Si on n'a pas la couleur demandée, on peut
défausser (fournir une autre couleur) ou
couper (avec l'atout) si on le désire. A sans
atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur
fournit à son tour une carte. La levée est
constituée par les 4 cartes sur la table, elle
est remportée par le joueur qui fournit la
plus forte carte. Ce sera à ce joueur de
rejouer pour la levée suivante.
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Si l'on ne possède pas
la couleur demandée, on est obligé de couper,
ou de surcouper si un joueur précédent a déjà
coupé ; si l'on ne possède pas d'atout
supérieur, à la coupe précédente, on doit
sous-couper. Si l'entame est un atout, on est
obligé de monter (même sur un partenaire) si
on le peut. Sinon, on fournit en dessous.
L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert
d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui
la possède et qui peut la jouer à toute levée
en remplacement de n'importe quelle carte.
L'excuse reste la propriété du joueur qui la
détient. Si l'adversaire gagne le pli avec
l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée
par n'importe quelle basse carte, prise dans
les levées précédemment acquises par le camp
du détenteur de l'excuse.
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Si un joueur n'a pas la
couleur demandée, il doit couper si son
partenaire n'est pas maître sur le pli. Si au
contraire, son équipier " tient ", il peut
couper ou se défausser d'une carte de son
choix (sauf quand on joue atout, évidemment).
Lorsque l'on joue de l'atout, on est obligé de
jouer en posant un atout de valeur supérieure
au plus fort déjà posé si on peut le
faire.
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PRIME
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bridge
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tarot
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belote'L
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La vulnérabilité est
fixée avant chaque donne : une équipe
vulnérable (symbolisée par 2 petits triangles
rouges) aura un bonus supérieur pour la
réalisation du contrat, ou une pénalité plus
forte en cas d'échec. Une équipe
non-vulnérable est symbolisée par 2 petits
triangles verts.
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Le petit peut passer
d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui
a remporté la levée le contenant. Si le petit
fait partie de la dernière levée, on dit qu'il
est "au bout". Il appartient au camp qui
remporte cette dernière levée, et entraîne une
prime au camp qui l'a menée au bout. L'excuse
ne doit pas être menée au bout sinon elle
change de camp.
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On ajoute 10 points à
l'équipe qui fait les " dix de der " (soit le
dernier pli). Lorsqu'un joueur possède dans
son jeu la dame et le roi de l'atout, il
pourra dire " belote " en posant l'une et "
rebelote " lorsqu'il posera le second soit une
prime de 20 points accordée à la fin.
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SECONDE PARTIE :
POUR VOUS PERFECTIONNER
A partir de
maintenant, vous allez pouvoir très
rapidement progresser, vous êtes en
possession de suffisamment d'éléments pour
jouer. Le logiciel est là pour vous guider
automatiquement dans le bon chemin. Vous
découvrirez, au fur et à mesure, les
finesses du jeu en jouant vos premiers
tournois.
POUR GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT
DOIT RÉALISER
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bridge
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tarot
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belote'L
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6 levées + la valeur
du contrat.
Exemple : 3C=9 levées
à l'atout coeur
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36 pts avec 3 Bouts; 41
pts avec 2 Bouts; 51 Pts avec 1 Bout; 56 pts
sans Bout.Peu importe le contrat,
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Le nombre de points
indiqué par le contrat, si le contrat demandé
est 80, il faudra faire 82 pts. En effet, avec
81 pts, l'adversaire en aura autant et le
contrat sera perdu.
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LA
MARQUE : calculée par le logiciel, mais
c'est important de la connaître pour
déterminer votre stratégie
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bridge
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tarot
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belote'L
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140 contrats possibles
d'1T à 7SA surcontré.
Quelques exemples
:
1T = 70 ; 3C = 140 ;
4P = 420 ; 5K = 400
6T = 920 ; 6C = 980 ;
3SA = 400 ;
4P contré = 590
Une levée de chute
vaut de 50 à 300 points, selon contre, et
vulnérabilité.
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Chaque contrat vaut 25
pts auquel on ajoute les points de chute ou de
gain. En fonction de l'enchère, ce total sera
assorti d'un coefficient multiplicateur: Coef.
1 pour la Prise, 2 pour la Garde, 4 pour la
Garde Sans et 6 pour la Garde Contre.ex: Le
Preneur a fait une Garde avec 2 bouts, et a
réalisé un total 50 points.score = (25+50-41 ±
PRIME )*2(GARDE) par joueur donc fois
3.
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Si le contrat demandé
est fait, même juste, l'équipe qui a pris
est gagnante, sinon, elle chute. S'il y a 81
points partout, la partie est nulle.
- Partie réussie : ·
les preneurs marquent : points faits +
contrat annoncé + belote éventuelle / · les
adversaires marquent : points faits + belote
éventuelle
- Partie perdue : ·
les preneurs marquent : belote éventuelle /
· les adversaires marquent : 160 + contrat
annoncé + belote éventuelle.
En cas de capot non
annoncé, les points faits sont de 250. En
cas de capot annoncé, contrat et points
faits sont de 250 chacun. Doublés si contré,
Quadruplés si surcontré.
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LE
TOURNOI Il est fixé à 4 donnes dupliquées,
ainsi votre score est la différence entre
votre résultat et celui d'une autre personne
qui a joué avant vous la donne avec les même
cartes. Ce système permet de rendre plus
vivant le déroulement de la partie puisque
votre score est comparé à celui d'un autre
vrai joueur.
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ÉVALUEZ VOTRE JEU :
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bridge
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tarot
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belote'L
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Les figures ou
honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi =
3 ; Dame = 2 ; Valet = 1.Les ouvertures se
font à partir de 12 pts. La PRIORITE ABSOLUE
: vérifiez si vous avez 5 cartes à ou 5 cartes à : si oui, ouvrez d'1 ou d'1 , c'est la MAJEURE CINQUIEME ;
sinon, ouvrez d'1 SA avec 15-18 pts H, sans
couleur longue. Si vous ne pouvez ouvrir
d'1 ou d'1 , ni de 2SA, ouvrez d'1 ou d'1 Couleurs majeures : / Couleurs mineures : . Les réponses : répondez à
partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE :
trouvez 8 cartes à ou 8 cartes à dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3
…). De 20à22 pts d'honneur dans le camp, il
est théoriquement possible de faire 7
levées, de 23à24 pts 8 levées, 25à26 pts 9
levées, 27à29 pts 10 levées, 30à32 pts 11
levées, 33à36 pts 12 levées, et enfin plus
de 37 pts 13 levées.
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Pour savoir si l'on peut
annoncer un contrat, il faut savoir évaluer
son jeu.Il existe différents barèmes
disponibles dans différents ouvrages (voir
aussi celui proposé par notre site). Il ne
s'agit pas de points réels, comptabilisés en
fin de partie, mais de points fictifs pour
évaluer son jeu, ensuite l'expérience fera le
reste.Dans tous les cas, le chien reste une
inconnue qui vous apportera joies ou
peines.
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Evaluez votre jeu en
comptant les plis probablesà l'atout: V9 = 2
plis VA=1,5 V ou 9A=1 9 (non sec)= 0,5à la
couleur: A 10 =2 AR=1,5 10R=1 10x=0,5Ajoutez
les plis de longueur 0,5 pour le 3iéme atout 1
pour le 4e, en moyenne le pli vaut entre 14 et
26 pts selon la force de l'atout.Il ne s'agit
pas de faire des mathématiques, mais avec
l'expérience les évaluations deviendront
automatiques
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UN
PEU DE STRATÉGIE
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bridge
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tarot
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belote'L
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En priorité, entamez
la couleur annoncée par le partenaire ou les
suites d'honneurs comme ARD ou RDV etc. A
l'Atout : entamez d'un SINGLETON (carte
unique dans sa couleur) autre que l'atout.
Le jeu avec le mort - comptez vos levées
couleur par couleur. Affranchissez s'il vous
manque des levées. Pour affranchir une
couleur, vous pouvez :
- jouer vos fortes
cartes dans la couleur pour faire tomber les
gros honneurs adverses,
- tenter une impasse,
c'est-à-dire, essayer de faire une levée
avec un honneur à une chance sur
deux,
- couper cette couleur
avec les atouts du mort. L'ABC en défense :
rejouez dans la couleur du partenaire,
appelez avec une grosse carte si la couleur
vous plait, ou refusez avec une
petite.
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L'arme la plus excitante
est la "chasse au petit " où l'on tente de
capturer un bout pour rendre le contrat plus
lointain ou plus proche selon le camp. Mais
c'est une arme à double tranchant, la règle
est de ne jamais chasser lorsque l'on détient
deux bouts. Ayez toujours en mémoire le nombre
de points que vous avez laissé au chien et
ceux des plis réalisés.
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Comptez les cartes pour
chaque couleur surtout les atouts. Comptez
aussi les points déjà réalisés dans les levées
pour les deux camps.L'impasse au 10 est une
technique classique mais parfois risquée : il
s'agit de ne pas mettre l'As au premier tour
dans une couleur pour remporter le 10 au tour
suivant.
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TROISIÈME PARTIE :
SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION La
signalisation est plus une technique de jeu
qu'une règle. Le logiciel joue et interprète
toutes ces conventions et signalisations
présentées ici.
SIGNALISATION AUX
ENCHÈRES
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bridge
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tarot
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belote'L
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Trop vaste pour être
résumée en quelques lignes. Toutes les
conventions, des plus simples aux plus
complexes, sont alertées automatiquement par
le logiciel, au fur et à mesure du
déroulement des annonces. Avec en plus un
explicatif, très utile pour les débutants,
mais aussi pour les plus avertis, qui
pourront progresser indéfiniment. Voici, les
conventions les plus courantes : Majeure
5ème, 2 forcing de manche,
2 fort indéterminé, Stayman,
2 et 2 faible, Chassé-Croisé, Splinter,
Roudi, Truscott, Lebensohl, Cue-bid, Relais,
Canapé, Ping-pong, Blackwood 30-41, 3SA
Gambling, Texas majeur et mineur, 1SA
15-17H, 2SA 20-21H, Michael précisé
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Vous n'avez pas encore
de partenaire la signalisation n'a donc aucun
sens ici.
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Annoncez seulement avec
le valet ou le 9 d'atout. Ne rien annoncer si
on a le 9 sec ! Préférez sinon, les annonces
sans at. Les annonces " paires " (80, 100,
120....) signifient qu'il manque le valet ou
le neuf. Au contraire, avec V et 9, proposez
90 ou 110 (annonces impaires). A sans at,
annoncez 80 pour 2 as, 90 pour 3 et 100
lorsque l'on possède les 4.
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SIGNALISATION DU JEU DE LA
CARTE
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bridge
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tarot
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belote'L
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- pair-impair
strict
- quatrième meilleure
dans les contrats à l'atout à
l'entame
- tête de séquence
classique
- appel avec des
grosses cartes et refus avec des petites,
quelle que soit la nature du contrat
- en défausse, aussi,
appel direct à la couleur
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Seule
la défense est concernée (les 3 joueurs sont
solidaires). Ce qui est préconisé par nous
et la FFT : ENTAMER dans une couleur une
carte entre l'As et le 5 signale Le Roi ou
la Dame (au moins dans 5 cartes); entamer du
roi signale une main forte (minimum une
tenue+5 atouts) ; ENTAMER un atout impair
annonce au moins 7 atouts et le petit hors
danger (demande de jouer atout). avec un
atout pair c'est moins de 7 atouts; 19
promet le 20; 20 promet le 19; du 15 au 18
promet l'Excuse. FOURNIR à l'atout dans
l'ordre décroissant ou s'excuser au 1er tour
d'atout signale le petit en danger (demande
de ne pas jouer atout) COULEUR JOUÉE PAR
L'ATTAQUANT Ordre descendant* ou excuse sur
entame (ou 2nd tour) = tenue 5ème et petit
hors danger demande de jouer atout par la
suite COULEUR JOUÉE PAR LA DÉFENSE Ordre
descendant*signale un doubleton.*=sauf les
honneurs
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L'appel direct a lieu
sur la première défausse. Ainsi défaussez dans
la couleur de l'as.Un as défaussé laisse
supposer le 10 derrière.Un 10 défaussé laisse
supposer que ce dernier était sec.
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bridge
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Tarot
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Belote'L
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