Vous savez jouer à la belote mais pas au tarot ?
Vous savez jouer au bridge mais pas à la belote ?
Grâce à ce tableau comparatif, repérez les similitudes (et différences) entre les jeux et essayez les tous !
PREMIÈRE PARTIE: LE
MINIMUM A CONNAÎTRE POUR COMMENCER VOTRE PREMIÈRE
DONNE
BUT
DU JEU : il est le même pour les 3 règles, il faut
s'engager sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre
joueurs. Vous, toujours en sud, et les 3 autres simulés par
l'ordinateur.
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bridge
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tarot
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belote'L
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| Une
équipe Nord-Sud contre une équipe Est-Ouest |
1 déclarant seul contre les 3
autres |
Une équipe Nord-Sud contre une
équipe Est-Ouest |
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bridge
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tarot
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belote'L
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| 13 cartes distribuées par joueur
pour un total de 52. |
Le jeu est fait de 78 cartes. On distribue
18 cartes à chaque joueur. On garde 6 cartes pour faire le
chien. |
8 cartes distribuées par joueur
pour un total de 32. |
ORDRE
ET VALEUR DES CARTES
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bridge
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tarot
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belote'L
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Pour chaque couleur : As Roi Dame Valet 10 9
8 7 6 5 4 3 2. Les couleurs ont l'ordre croissant suivant :
  ,
sans atout. On ne compte pas
les points mais le nombre de levées
réalisées par partie : 13 levées
possibles à se répartir entre les 2
équipes. |
4 couleurs   
: Roi=5 pts, Dame=4, Cavalier=3, Valet=2, du 10 au 1(as)=0.5 pts et
l'atout: 21=5pts, du 20 au 2=0.5pts, 1 (le petit)=5pts, l'excuse=5pts
soit un total de 91 points. le 21, le petit et l'excuse
représentent les 3 bouts. |
A
l'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0
les
3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0
A
sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 +
dix de der = 162 points
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LES
ENCHÈRES : La parole est au donneur (il est choisi
aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il
annonce. Dans ce cas son enchère doit être
supérieure à la dernière
enchère. En suite la parole est au joueur voisin et ainsi de
suite. La dernière enchère sera le contrat
à réaliser.
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bridge
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tarot
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belote'L
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Il
faut parvenir à déterminer la force totale des
cartes d'un camp. Cette force permettant de s'engager à
réaliser un certain nombre de levées à
l'atout ou à sans atout. Pour annoncer, nous disposons de 4
couleurs (   )
et de sans-atout (qui implique qu'aucune des 4 couleurs ne prend rang
sur les autres, on ne peut donc pas couper). On ne parle pas des 6
premières levées. Les enchères
s'étalent de 1T, 1K, 1C, 1P, 1SA, 2T, jusqu'à 7SA.
-
dire 1 sans-atout (1SA) veut dire qu'on s'engage à
réaliser au moins 7 levées (6+1),
-
dire 4 pique (4P) veut dire qu'on s'engage à
réaliser au moins 10 levées (6+4),
-
dire 7 sans-atout (7SA) veut dire qu'on s'engage à
réaliser au moins 13 levées.
Chelem
: un contrat au niveau de 6 (petit chelem) ou de 7 (grand chelem).
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Le
Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de
points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera
à la fin de la partie (moins le Preneur à de
Bouts, plus le nombre de points à réaliser est
important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant :
-
la PRISE et la GARDE (avec le chien) : pour ces deux
enchères, le Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu'il
pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son
jeu (l'Ecart).
-
la GARDE SANS : le chien n'est pas découvert mais les cartes
le composant sont acquises au Preneur et lui seront
comptabilisées en fin de partie.
-
la GARDE CONTRE : le chien n'est pas découvert mais les
cartes le composant sont acquises à la Défense
à qui elles seront comptabilisées en fin de
partie. Il n'y a qu 'un tour d'enchères; Chaque joueur ne
peut donc parler qu'une seule fois. Chelem : toutes les
levées, peut importe le contrat demandé.
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Il existe de multiples règles sur
la belote et pour chacune d'entres elles, des variantes
différentes d'une région à l'autre
voir même d'une ville à l'autre. Un sondage, suivi
d'une étude approfondie auprès des
différentes sources d'information (clubs, livres, sites
Internet, champions, etc...) nous ont poussés à
retenir une seule règle pour organiser des tournois digne de
ce nom. Nous l'avons appelée Belote'L (C'est la belote avec enchères sans les annonces) Les
enchères se déroulent comme à la
coinche, à savoir : vous annoncez les points que vous pensez
obtenir dans l'atout de votre choix ou à sans atout. Vous
pouvez aussi surenchérir sur un adversaire ou sur votre
partenaire pour le soutenir. L'enchère minimale
étant 82 points puis 90,100 etc.. jusqu'à 162 ou
250 (capot = aucun pli chez les adversaires), suivie de la couleur ou
sans at. |
CONTRE
(X) et SURCONTRE (XX)
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bridge
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tarot
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belote'L
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CONTRE
: défi par lequel un camp s'engage à faire chuter
le contrat choisi par l'autre camp. Conséquence : si le
contrat chute, la valeur de la chute est plus forte. Si le contrat
gagne, la valeur de gain augmente.
SURCONTRE
: arme utilisée par le camp contré s'il pense
réaliser son contrat. A ce moment, gain ou chute sont encore
plus forts.
CONTRE
et SURCONTRE ne sont pas bloquants. Si les joueurs le
désirent, une enchère supérieure
enlève le contre.
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La possibilité de contrer au
tarot n'a pas été retenue dans la variante
proposée ici. |
Comme au bridge, vous pouvez contrer
(coincher) et surcontrer (surcoincher)Le contre ou le surcontre ne
stoppe pas forcément le déroulement des
enchères. |
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bridge
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tarot
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belote'L
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| La couleur du contrat définit
l'atout (soit 4C = 10 levées à l'atout C). Le
déclarant est le joueur qui a annoncé le premier
la couleur du contrat joué par son camp. Pour commencer le
jeu, le joueur à la gauche du déclarant pose une
carte sur la table (il entame). Le partenaire du déclarant
s'appelle le mort. Il étale son jeu sur la table
après l'entame. |
Une fois les enchères
terminées, le chien est donné au Preneur qui le
retourne (s'il a tenté une prise ou une garde), pour que
chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté
une garde Sans ou une Garde Contre), en les laissant faces
cachées. Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des 6
cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il
"écarte" 6 cartes parmi les 24 qu'il détient
alors. Ces 6 cartes de l'écart restent secrètes
durant le déroulement du jeu et seront
comptabilisées au preneur en fin de partie. On ne peut
écarter ni Rois, ni Bouts ; on n'écarte des
atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant
alors à la Défense. |
L'atout est la couleur annoncée
par le camp déclarant et qui fut nommée en tout
dernier lieu.Belote et Rebelote sont annoncées
automatiquement. Vous découvrirez facilement les autres
variantes choisies en jouant votre premier tournoi (le logiciel vous
guidera automatiquement),Il n'y a pas d'annonce (tierce, cinquante,
cent carré). |
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SENS DE ROTATION
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bridge
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tarot
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belote'L
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| dans le sens des aiguilles d'une montre
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dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre |
dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre |
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bridge
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tarot
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belote'L
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| Le joueur placé avant le mort |
Le joueur placé après
le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères) |
idem qu'au tarot |
LES
LEVÉES : chacun joue à son tour. Les
joueurs sont obligés de fournir dans la couleur
demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui
remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.
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bridge
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tarot
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belote'L
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| Aucune obligation de monter ou de couper sur
la couleur demandée. Si on n'a pas la couleur
demandée, on peut défausser (fournir une autre
couleur) ou couper (avec l'atout) si on le désire. A sans
atout, on ne peut pas couper. Chaque joueur fournit à son
tour une carte. La levée est constituée par les 4
cartes sur la table, elle est remportée par le joueur qui
fournit la plus forte carte. Ce sera à ce joueur de rejouer
pour la levée suivante. |
Si l'on ne possède pas la couleur
demandée, on est obligé de couper, ou de
surcouper si un joueur précédent a
déjà coupé ; si l'on ne
possède pas d'atout supérieur, à la
coupe précédente, on doit sous-couper. Si
l'entame est un atout, on est obligé de monter
(même sur un partenaire) si on le peut. Sinon, on fournit en
dessous. L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en
"s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la
jouer à toute levée en remplacement de n'importe
quelle carte. L'excuse reste la propriété du
joueur qui la détient. Si l'adversaire gagne le pli avec
l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée
par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées
précédemment acquises par le camp du
détenteur de l'excuse. |
Si un joueur n'a pas la couleur
demandée, il doit couper si son partenaire n'est pas
maître sur le pli. Si au contraire, son équipier "
tient ", il peut couper ou se défausser d'une carte de son
choix (sauf quand on joue atout, évidemment). Lorsque l'on
joue de l'atout, on est obligé de jouer en posant un atout
de valeur supérieure au plus fort déjà
posé si on peut le faire. |
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bridge
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tarot
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belote'L
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| La vulnérabilité est
fixée avant chaque donne : une équipe
vulnérable (symbolisée par 2 petits triangles
rouges) aura un bonus supérieur pour la
réalisation du contrat, ou une
pénalité plus forte en cas d'échec.
Une équipe non-vulnérable est
symbolisée par 2 petits triangles verts. |
Le petit peut passer d'un camp à
l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la
levée le contenant. Si le petit fait partie de la
dernière levée, on dit qu'il est "au bout". Il
appartient au camp qui remporte cette dernière
levée, et entraîne une prime au camp qui l'a
menée au bout. L'excuse ne doit pas être
menée au bout sinon elle change de camp. |
On ajoute 10 points à
l'équipe qui fait les " dix de der " (soit le dernier pli).
Lorsqu'un joueur possède dans son jeu la dame et le roi de
l'atout, il pourra dire " belote " en posant l'une et " rebelote "
lorsqu'il posera le second soit une prime de 20 points
accordée à la fin. |
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SECONDE PARTIE : POUR VOUS
PERFECTIONNER
A partir de maintenant, vous allez
pouvoir très rapidement progresser, vous êtes en
possession de suffisamment d'éléments pour jouer.
Le logiciel est là pour vous guider automatiquement dans le
bon chemin. Vous découvrirez, au fur et à mesure,
les finesses du jeu en jouant vos premiers tournois.
POUR
GAGNER LA PARTIE, LE DÉCLARANT DOIT RÉALISER
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bridge
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tarot
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belote'L
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6
levées + la valeur du contrat.
Exemple
: 3C=9 levées à l'atout coeur
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36 pts avec 3 Bouts; 41 pts avec 2 Bouts; 51
Pts avec 1 Bout; 56 pts sans Bout.Peu importe le contrat, |
Le nombre de points indiqué par
le contrat, si le contrat demandé est 80, il faudra faire 82
pts. En effet, avec 81 pts, l'adversaire en aura autant et le contrat
sera perdu. |
LA
MARQUE : calculée par le logiciel, mais c'est important de
la connaître pour déterminer votre
stratégie
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bridge
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tarot
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belote'L
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140
contrats possibles d'1T à 7SA surcontré.
Quelques
exemples :
1T
= 70 ; 3C = 140 ; 4P = 420 ; 5K = 400
6T
= 920 ; 6C = 980 ; 3SA = 400 ;
4P
contré = 590
Une
levée de chute vaut de 50 à 300 points, selon
contre, et vulnérabilité.
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Chaque contrat vaut 25 pts auquel on ajoute
les points de chute ou de gain. En fonction de l'enchère, ce
total sera assorti d'un coefficient multiplicateur: Coef. 1 pour la
Prise, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde Sans et 6 pour la Garde
Contre.ex: Le Preneur a fait une Garde avec 2 bouts, et a
réalisé un total 50 points.score = (25+50-41
± PRIME )*2(GARDE) par joueur donc fois 3. |
Si
le contrat demandé est fait, même juste,
l'équipe qui a pris est gagnante, sinon, elle chute. S'il y
a 81 points partout, la partie est nulle.
-
Partie réussie : · les preneurs marquent : points
faits + contrat annoncé + belote éventuelle /
· les adversaires marquent : points faits + belote
éventuelle
-
Partie perdue : · les preneurs marquent : belote
éventuelle / · les adversaires marquent : 160 +
contrat annoncé + belote éventuelle.
En
cas de capot non annoncé, les points faits sont de 250. En
cas de capot annoncé, contrat et points faits sont de 250
chacun. Doublés si contré, Quadruplés
si surcontré.
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LE
TOURNOI Il est fixé à 4 donnes
dupliquées, ainsi votre score est la différence
entre votre résultat et celui d'une autre personne qui a
joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce
système permet de rendre plus vivant le
déroulement de la partie puisque votre score est
comparé à celui d'un autre vrai joueur.
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bridge
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tarot
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belote'L
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Les
figures ou honneurs (H) ont une valeur : As = 4 ; Roi = 3 ; Dame = 2 ;
Valet = 1.Les ouvertures se font à partir de 12 pts. La
PRIORITE ABSOLUE : vérifiez si vous avez 5 cartes
à ou 5 cartes à
: si oui, ouvrez d'1 ou d'1 ,
c'est la MAJEURE CINQUIEME ; sinon, ouvrez d'1 SA avec 15-18 pts H,
sans couleur longue. Si vous ne pouvez ouvrir d'1
ou d'1 , ni de 2SA, ouvrez d'1
ou d'1 Couleurs majeures :
/ Couleurs mineures :
. Les réponses :
répondez à partir de 5-6 pts. La PRIORITE ABSOLUE
: trouvez 8 cartes à ou 8 cartes à
dans votre camp (5+3 ou 4+4, 6+3 …). De 20à22 pts
d'honneur dans le camp, il est théoriquement possible de
faire 7 levées, de 23à24 pts 8 levées,
25à26 pts 9 levées, 27à29 pts 10
levées, 30à32 pts 11 levées,
33à36 pts 12 levées, et enfin plus de 37 pts 13
levées.
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Pour savoir
si l'on peut annoncer un contrat, il faut savoir évaluer son
jeu.Il existe différents barèmes disponibles dans
différents ouvrages (voir aussi celui proposé par
notre site). Il ne s'agit pas de points réels,
comptabilisés en fin de partie, mais de points fictifs pour
évaluer son jeu, ensuite l'expérience fera le
reste.Dans tous les cas, le chien reste une inconnue qui vous apportera
joies ou peines. |
Evaluez votre jeu en comptant les plis
probablesà l'atout: V9 = 2 plis VA=1,5 V ou 9A=1 9 (non
sec)= 0,5à la couleur: A 10 =2 AR=1,5 10R=1 10x=0,5Ajoutez
les plis de longueur 0,5 pour le 3iéme atout 1 pour le 4e,
en moyenne le pli vaut entre 14 et 26 pts selon la force de l'atout.Il
ne s'agit pas de faire des mathématiques, mais avec
l'expérience les évaluations deviendront
automatiques |
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bridge
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tarot
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belote'L
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En
priorité, entamez la couleur annoncée par le
partenaire ou les suites d'honneurs comme ARD ou RDV etc. A l'Atout :
entamez d'un SINGLETON (carte unique dans sa couleur) autre que
l'atout. Le jeu avec le mort - comptez vos levées couleur
par couleur. Affranchissez s'il vous manque des levées. Pour
affranchir une couleur, vous pouvez :
-
jouer vos fortes cartes dans la couleur pour faire tomber les gros
honneurs adverses,
-
tenter une impasse, c'est-à-dire, essayer de faire une
levée avec un honneur à une chance sur deux,
-
couper cette couleur avec les atouts du mort. L'ABC en
défense : rejouez dans la couleur du partenaire, appelez
avec une grosse carte si la couleur vous plait, ou refusez avec une
petite.
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L'arme la plus excitante est la "chasse au
petit " où l'on tente de capturer un bout pour rendre le
contrat plus lointain ou plus proche selon le camp. Mais c'est une arme
à double tranchant, la règle est de ne jamais
chasser lorsque l'on détient deux bouts. Ayez toujours en
mémoire le nombre de points que vous avez laissé
au chien et ceux des plis réalisés. |
Comptez les cartes pour chaque couleur
surtout les atouts. Comptez aussi les points déjà
réalisés dans les levées pour les deux
camps.L'impasse au 10 est une technique classique mais parfois
risquée : il s'agit de ne pas mettre l'As au premier tour
dans une couleur pour remporter le 10 au tour suivant. |
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TROISIÈME PARTIE :
SIGNALISATIONS POUR DEVENIR UN CHAMPION La signalisation est plus une
technique de jeu qu'une règle. Le logiciel joue et
interprète toutes ces conventions et signalisations
présentées ici.
SIGNALISATION
AUX ENCHÈRES
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bridge
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tarot
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belote'L
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Trop vaste pour être
résumée en quelques lignes. Toutes les
conventions, des plus simples aux plus complexes, sont
alertées automatiquement par le logiciel, au fur et
à mesure du déroulement des annonces. Avec en
plus un explicatif, très utile pour les
débutants, mais aussi pour les plus avertis, qui pourront
progresser indéfiniment. Voici, les conventions les plus
courantes : Majeure 5ème, 2
forcing de manche, 2 fort
indéterminé, Stayman, 2
et 2 faible, Chassé-Croisé,
Splinter, Roudi, Truscott, Lebensohl, Cue-bid, Relais,
Canapé, Ping-pong, Blackwood 30-41, 3SA Gambling, Texas
majeur et mineur, 1SA 15-17H, 2SA 20-21H
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Vous n'avez pas encore de partenaire la
signalisation n'a donc aucun sens ici. |
Annoncez seulement avec le valet ou le 9
d'atout. Ne rien annoncer si on a le 9 sec !
Préférez sinon, les annonces sans at. Les
annonces " paires " (80, 100, 120....) signifient qu'il manque le valet
ou le neuf. Au contraire, avec V et 9, proposez 90 ou 110 (annonces
impaires). A sans at, annoncez 80 pour 2 as, 90 pour 3 et 100 lorsque
l'on possède les 4. |
SIGNALISATION
DU JEU DE LA CARTE
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bridge
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tarot
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belote'L
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-
pair-impair strict
-
quatrième meilleure dans les contrats à l'atout
à l'entame
-
tête de séquence classique
-
appel avec des grosses cartes et refus avec des petites, quelle que
soit la nature du contrat
-
en défausse, aussi, appel direct à la couleur
|
Seule la défense est
concernée (les 3 joueurs sont solidaires). Ce qui est
préconisé par nous et la FFT : ENTAMER dans une
couleur une carte entre l'As et le 5 signale Le Roi ou la Dame (au
moins dans 5 cartes); entamer du roi signale une main forte (minimum
une tenue+5 atouts) ; ENTAMER un atout impair annonce au moins 7 atouts
et le petit hors danger (demande de jouer atout). avec un atout pair
c'est moins de 7 atouts; 19 promet le 20; 20 promet le 19; du 15 au 18
promet l'Excuse. FOURNIR à l'atout dans l'ordre
décroissant ou s'excuser au 1er tour d'atout signale le
petit en danger (demande de ne pas jouer atout) COULEUR
JOUÉE PAR L'ATTAQUANT Ordre descendant* ou excuse sur entame
(ou 2nd tour) = tenue 5ème et petit hors danger demande de
jouer atout par la suite COULEUR JOUÉE PAR LA
DÉFENSE Ordre descendant*signale un doubleton.*=sauf les
honneurs
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L'appel direct a lieu sur la
première défausse. Ainsi défaussez
dans la couleur de l'as.Un as défaussé laisse
supposer le 10 derrière.Un 10 défaussé
laisse supposer que ce dernier était sec. |
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bridge
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Tarot
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Belote'L
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